Vam je bila naša stran všeč? Vaše ponovne objave in ocene so najboljša pohvala za nas!

Pozdravljeni vsi skupaj! Danes bomo govorili o specializacijah z nizom. Kot običajno, pred izdajo novega dodatka ni treba govoriti o ravnovesju, zato ne bomo primerjali ocen dps in podobnih stvari. Govorimo o dizajnu specifikacij, ki bo verjetno ostal enak skozi celotno bitko za Azeroth. Najprej bom na kratko spregovoril o vsaki specializaciji, orisal njene prednosti in slabosti ter nato naredil zaključke.

Ognjeni mag. V Battle for Azeroth se ta specializacija sooča s težko izbiro med Boom! požarna eksplozija, in Phoenix Flames. Seveda bi si vsi želeli imeti oboje, a na splošno je to edina dvoumna odločitev, ki jo boste morali sprejeti. V novi razširitvi Fire ostaja zanimiva specializacija, ki igralca prisili, da se hitro odzove na dogodke, in mu omogoča, da z izgorevanjem povzroči veliko škodo. "Fire" pomeni dinamičen slog igre, posebna mehanika pa vedno prinese užitek vsem, ki jo obvladajo. Po mojem mnenju je to trenutno ena najbolj učinkovitih in dobro razvitih specializacij na daljavo v World of Warcraft.

Čarovnik s specializacijo za led. V Bitki za Azeroth je ta specializacija prejela znatno izboljšanje s povečanjem možnosti sprožitve kakršnih koli učinkov (to je bilo storjeno, da bi nadomestili izgubo artefakta in nekoliko izravnali ravnotežje). Frost je zelo mobilna specializacija s sinergijo zabavnih sposobnosti in veliko trenutkov. Slabost je, da včasih učinki delujejo preveč dobro, kar povzroči neoptimalno porabo virov, kar sploh ni zabavno. Vsekakor se v primerjavi z Legion nabor sposobnosti v specializaciji Frost ni veliko spremenil, igra v njej pa je zelo zabavna, še posebej v tistih trenutkih, ko se izkaže, da uporablja posebej donosne kombinacije učinkov (Flurry + Ice Spike, na primer). Skratka, po mojem mnenju "Ice" zagotovo ni tako dober kot "Fire", vendar je še vedno zelo priročna specializacija z odličnim dizajnom.

Mage s specializacijo "Arcane". Arcane se od svoje različice Legion razlikuje po tem, da Arcane Missiles ne ustvarjajo več skrivnostnih nabojev in vam omogočajo, da povzročite škodo na prednostnih ciljih, ne da bi najprej zgradili naboje. To poenostavi postopek igre, vendar na splošno slog ostaja enak - prihranite mano, jo nato porabite za močne uroke in ohlajanja, nato jo znova shranite itd. Vrtenje v Arcane je preprosto, a nagnjeno k napakam, zato zahteva skrbno načrtovanje. Arcane se od ostalih specializacij razlikuje po tem, da ima faze v rotaciji, kar meni osebno ni ravno všeč, hkrati pa se mi zdi, da so v igri tudi slabše specializacije.

Lovec s specializacijo "Streljanje". V Legiji je bilo "streljanje" odkrito depresivno. Z izdajo predpopraveka Battle for Azeroth njegova učinkovitost ni več odvisna od naključnih učinkov, ki jih sprožijo samodejni napadi, a kljub temu se mi zdi specializacija noro dolgočasna. In celo vem zakaj – v njem ni nadležne mehanike, hkrati pa je vse predvidljivo in nekako ... nezanimivo. "Streljanje" bi imenoval antipod "Ognja". Rotacija AoE z Insidious Shot doda nekaj zabave, a na splošno, ponavljam, je vse zelo počasno in dolgočasno.

Hunter "Beastmaster". Ta specifikacija je precej dobro opravila prehod iz Legije v Bitko za Azeroth, predvsem zato, ker je njen glavni talent, Dire Frenzy, postal osnovna sposobnost. Ta in druge spremembe so spremenile Beast Mastery iz osnovne možnosti za novince v zanimivo specializacijo s hitrim slogom igranja. Dinamičnost temelji predvsem na mehaniki zmanjševanja ohladitev in potrebi po ohranjanju različnih učinkov. Priznam, da sem svojega lovca v Legionu opustil, a me je zadnji patch prijetno presenetil, v Battle for Azeroth pa se nameravam vrniti k tej specializaciji.

Elementarni šaman. Specializacija Elements je dobra, čeprav v njej ni nič vznemirljivega. Vrtenje Elementala se je v primerjavi z Legionom upočasnilo, iz igre pa je izginil Elemental Focus, zaradi katerega so bili igralci prisiljeni vnaprej načrtovati svoja dejanja. Hkrati so šamani pridobili veliko uporabnih talentov, nova načela za interakcijo njihovih sposobnosti pa imajo velik potencial. Pa vendar se mi zdi specializacija Elemental malo pomanjkljiva. Tisti, ki so igrali Elements v Legionu, se ne bodo imeli težav navaditi na spremembe, saj je specifikacija na splošno počasnejša in preprostejša. Povem ji svoj odločni "ne".

Senčni duhovnik. Ja ... "Darkness" se je zgodila prava tragedija. Razvijalci so popolnoma preoblikovali specializacijo in premaknili poudarek. Prej je bil glavni cilj čim dlje ostati v obliki Abyssa, zdaj pa to nima smisla. Edinstvenost specializacije je izginila in kljub dobri ideji ima "Darkness" najbolj navadno mehaniko in povprečno dolgočasno vrtenje. Z AoE in Void Eruption so stvari bolj zabavne, vendar to ne reši situacije. Stopnja generiranja norosti se je zmanjšala, stopnja, s katero norost zbledi v Prazni obliki, pa se je povečala. Void Stream, Enduring Madness in Mindbending so vsi na isti ravni in zdaj morate izbrati samo eno od teh sposobnosti. Shadow Word: Smrt je postala talent ... vse to je seveda žalostno. Od novosti velja omeniti Dark Ascension, ki pa seveda ne more nadomestiti vseh izgub.

Čarovnik s specializacijo nadloge. Specializacija Affliction je dobila novega mehanika, Deadly Lightning. Istoimenska sposobnost je pridobljena s pomočjo talenta, torej je ni mogoče vedno uporabiti, vendar s prisotnostjo Deadly Lightning igra Witchcraft prinaša veliko zabave. V primerjavi z Legion je rotacija ene tarče večinoma nespremenjena, rotacija AoE zahteva spretnost za obvladovanje več učinkov škode v času, novo ohlajanje pa vam omogoča, da prikličete novega demona. Sinergija med demoni in učinki škode skozi čas se je povečala, tako da bi na splošno rekel, da je specializacija videti veliko boljša kot prej.

Destruction Warlock. Spremembe, ki so se zgodile s specializacijo Destruction, lahko imenujemo pozitivne. Povratni tok je zdaj osnovna sposobnost in demon, priklican med ohlajanjem, zdaj sodeluje z drugimi sposobnostmi in učinki. Črna duša, ki je bila mnogim tako všeč med Mists of Pandaria, se je vrnila v igro. Z eno besedo, specializacija se je izboljšala, tako da, če želite igrati počasnega, a zanesljivega igralca, vam bo zagotovo ustrezal. V igri Destruction boste lahko streljali eno Chaos Bolt za drugo. No, ali ni super?

Demonološki čarovnik. Če sem iskren, je demonologija najboljša specializacija za čarovnike. Kot v Legiji, demonologi prikličejo hrte in vrage, vendar se vragi zdaj pojavijo v bližini lika, zaradi česar jih je lažje opaziti. Slog igre Demon Empowered je izginil, nadomestil ga je Demon Heart, ki se sproži, ko Imp umre. Demon's Heart vam omogoča, da takoj umetnete Demonic Bolt, ki povzroča ogromno škode in napolni dva drobca, za te drobce pa lahko prikličete nove impe z uporabo Gul'danove roke ... in tako naprej. Tako je za "Demonologijo" značilno zelo dinamično vrtenje, ki prispeva k priklicu številnih demonov. Novo ohlajanje, Summon Demonic Tyrant, podaljša življenje vsem obstoječim demonom in jih tudi okrepi, zaradi česar se okoli čarovnika pojavi prava vojska bitij iz podzemlja. Nato vsi demoni umrejo sinhronizirano, čarovnik dobi kup nabojev Demon Heart in lahko takoj razprši naboje Demon v različne smeri, nato pa ponovno pokliče vojsko. Skratka, mehanika demonologije je odlična. Da, malo je rustikalno, vendar popolnoma ustreza bistvu specializacije in se končno zmanjša na poveljevanje hordi demonov. Ponovno, mehanika je preprosta, vendar vas zabava, zabava pa je tisto, za kar igramo igre.

Ravnotežni druid. V beta testu so se ravnotežni druidi, tako kot fury warriors, spremenili v zadnjem trenutku in te spremembe so bile zelo pomembne. Najprej, pogovarjamo se o mehaniki Eclipse, ki dodaja specializacijo nepredvidljivosti in nekoliko zaplete rotacijo ter zahteva reakcijo na določene dogodke. Poleg tega so Balance Druidi prejeli nove talente za ustvarjanje astralne moči. Vendar glavno ohlajanje ostaja tako dolgočasno kot vedno, Nova luna pa je talent, ne osnovna sposobnost (če bi bila osnovna sposobnost, bi specializaciji dodala zahtevano kompleksnost in globino). Na splošno je po mojem mnenju "Balance" dolgočasen in ga je mogoče razredčiti le z Star Lordom, ki diverzificira proces upravljanja virov. V primerjavi z Legijo je specializacija postala bolj zanimiva, a še vedno zaostaja za najboljšimi.

Torej, povedal sem vam o vseh specializacijah na daljavo, ki obstajajo v igri. Zdaj predlagam, da jih razdelimo v štiri kategorije - odlično, dobro, povprečno, slabo. "Ogenj" brezpogojno pripisujem odličnim specializacijam. "Fire" ima dovršen dizajn in edinstven dinamičen stil, ki je po eni strani precej preprost, po drugi strani pa prinaša veliko zabave. Dobrim specializacijam bi pripisal predvsem "Led". Ta specializacija je enostavna za uporabo in ima zabavno sinergijo učinkov. Pomanjkljivosti vključujejo pretirano naključnost učinkov, na splošno pa je specializacija zelo, zelo zabavna. Druga dobra specializacija je demonologija. "Demonologija" je edinstvena, saj nihče drug ne more priklicati demonov v takšnih količinah. Ima tudi odlične učinke in sposobnosti, vključno z Demon Heart in Demonic Bolt, ki takoj povzroči škodo in ustvari vire. Srednji specifikaciji v moji klasifikaciji sta Affliction in Destruction. Načeloma niso slabe, še posebej Affliction with Deadly Lightning, a če jih primerjate s prejšnjimi možnostmi, postanejo pomanjkljivosti očitne (čeprav ne kritične). Tudi Beastmaster se mi zdi povprečen - ima dobre osnovne sposobnosti, pa tudi hitro in zanimivo rotacijo, v kateri ni prostora za napake (v Beastmasterju absolutno ne morete pritisniti napačnih gumbov, sicer bo rezultat obžalovanja vreden). V isti kategoriji so "Arcane", "Balance" in "Elements" - preproste in nezapletene specializacije, v katerih ni nič izjemnega, kljub nedavnim spremembam. Priznam, da se jih da igrati in uživati, le da so trenutno te specializacije slabše od drugih. V zadnjo kategorijo uvrščam preostale specializacije - "Tema" in "Streljanje". "Darkness" z izdajo prepatcha je bil popolnoma uničen, "Shooting" pa je dolgočasen do sramote - funkcionalen, a ... dolgočasen. Oziroma igral bi v vseh naštetih specializacijah, z izjemo zadnjih dveh. Da, obstaja samo ena možnost, ki mi je zelo všeč, a na splošno sem zadovoljen s tem, kako Blizzard razvija specializacije z razdalje. Če bi imel možnost izbrati samo enega lika, bi vzel maga ognja, a ker nimam takšnih omejitev, bom poleg tega igral v Iceu in še kakšnega čarovnika.

Morda ne boste verjeli, a ko sem začel igrati, sem se dolgo trudil razumeti pomen dveh črk, ki sta mi zdaj tako znani - 'DD'. In da bi koga vprašal.. ne da bi bil skromen, ampak želja, da bi sam vse ugotovil, je bila veliko močnejša.

Kdo je tank in zdravilec, v na splošno jasno iz njihovih preprostih imen. Tank je oklep, zdravilec (iz angleškega hriba - zdraviti), oziroma zdravilec. DD je težje dešifrirati, začetnik brez namiga običajno ne razume, kaj je kaj.

torej. Tanki, Hills, DD še malo..

Prvič. Rezervoarji, zdravi in ​​poškodujejo trgovce(škoda, škoda (iz angleščine. Razlage škode spodaj) to niso razredi, ne rase, ne kateri koli tipi, ampak VLOGA, ki je najbolj primerna za lik v skupini, ob upoštevanju vseh njegovih lastnosti, talentov, razreda, oklepa, uporabljene spretnosti itd.) itd.

Drugič. Ko igraš solo (sam) si lahko kdorkoli, oziroma celo moraš biti oba, še bolj pa tretji, zato ti pogoji na splošno niso sprejemljivi za solo igro, razen če se nanaša na določene veje talentov, v ki vložite ustrezne točke, ko dvignete raven svojega značaja. Tisti. običajno so tri veje in za nekatere razrede se razlikujejo natančno v tem, kakšno vlogo boste morali odigrati naslednjič.

Tretjič. Načeloma čistih vlog ni in jih ne more biti, ker v različnih situacijah, v različnih skupinah, racijah, instancah, na različnih mafijah, šefih itd. zgodi se lahko veliko trenutkov, ki so nepričakovani za vse igralce, ko tank za nekaj časa preneha biti tank, zdravilec iz neznanega razloga nenadoma preneha zdraviti, DD pa hitro odmakne noge, da bi še malo živel v trenutni situaciji.

In četudi vsak pozna svojo vlogo in jo opravlja 100-odstotno, je v igri dovolj možnosti, da se vsak pokaže z druge strani. V nasprotnem primeru ... brez tako zapletenih (čeprav ne vedno prijetnih trenutkov) igra ne bi bila tako zanimiva in raznolika.

Ali pa še vedno tako naivno upate, da boste vedno in povsod najboljši v svetu World of Warcraft???))) Pravijo, da upanje, če ni nesmrtno, pa umre zadnje. Prosim realiste, da se z mano poglobite v teorijo in me popravite v komentarjih, če moje teorije nekje ne sovpadajo z vašo realnostjo.

Rezervoar- lik z močnim oklepom, veliko zdravstvenimi in drugimi zaščitnimi funkcijami (izmikanje, stabilnost, pariranje, blok). Tank preprosto mora biti sposoben prevzeti agresijo mafije in prenesti veliko škodo. Tank ni dolžan pobiti vse okoli in dati velik DPS, namen tanka ni v tem. Cilj ni ubijanje, namesto njega bodo to storili drugi. Cilj je obdržati mafije nad seboj in jim preprečiti ubijanje drugih igralcev. Zato, če se odločite postati tank, zbirajte stvari, ki povečujejo obrambne lastnosti, prenesite ustrezne talente in se naučite aggro vsega, kar je mogoče. Zadnji je najpomembnejši. Treba je temeljito razumeti, kaj boste povzročili agresijo mafij, da boste vedeli, kaj uporabiti v težkih situacijah, ko je nekaj mafij ali šef nenadoma stekel, da bi ubil vašega zdravilca.

Najboljši razredi za tanke (glede na vse v tem vrstnem redu) so bojevnik, medvedji druid, paladin, vitez smrti. Obstaja veliko različnih tankosti, ki jih sam še nisem zares ugotovil, zato lahko dam nasvet šele potem, ko sam preizkusim vse te razrede kot tank.

Hillers(kleriki) - zdravilci. Tisti, ki bodo zdravili rezervoar (ali tanke, v velikih skupinah, kot so tanki, tako da ne bo en, ampak več zdravilcev, poleg glavnih in dodatnih), kot glavno tarčo, in zdravili ostale, odvisno od situacije. Zdravilec sploh ni dolžan povzročiti škode, mora pa biti sposoben učinkovito zdraviti, glede na hitrost regeneracije mane (vsi razredi zdravljenja imajo mano), imeti dobro zalogo le-te (za težke trenutke in bučke mane), črpati duha (hitrost regeneracije mane) in hitro preusmerite / da sestrelite agresijo mafij, če ste napadeni, vendar ni nikogar, ki bi vas zaščitil ali preprosto ne vedo, kako.

Ne pozabite, da zdravilni uroki povzročijo tudi kritičnost (tj. s kritiko se podvoji količina obnovljenega zdravja) in povzročijo tudi agresijo mafije.

Najboljši zdravilci so svečeniki, drevesni druidi, paladini in šamani, izurjeni v svojih drevesih talentov.
Od oblačil bi morali izbrati nekaj, kar lahko vpliva na količino in hitrost dopolnjevanja mane (intelekt + duh), saj so lahko glavne težave ravno zaradi tega.

DD (povzročitelj škode)- ne tanki in ne zdravilci, ampak preprosto borci. Glavni cilj DD je povzročiti čim več škode v krajšem času. V teoriji DD je lahko kateri koli razred, vsak ima svoje značilnosti, med katerimi je treba posebej poudariti, spet stopnjo agresije, ki jo povzroča določena veščina. Tisti. en, na primer, čarovnik lahko povzroči ogromno škodo z enako veliko agresijo, ko tank ne bo moral samo zadržati šefa, ki bo poskušal vdreti v čarovnika, da bi pokončal predrznega napadalca, ki tako boli hitreje. In za krhkega čarovnika sta lahko en ali dva udarca dovolj, da pobegne s pokopališča.

Tisti. medtem ko ste v vlogi povzročitelja škode, morate dati čim več DPS, ne da bi povzročili večjo agresijo kot tank. Ampak .. iz prakse .. najverjetneje bodo tanke vseeno grajali, zato se tisti, ki se boste tankali, pripravite na pogoste pritožbe, tudi če niste krivi.

Prav tako se poleg teh vlog (pogosteje v teoriji kot v akciji) uporabljajo naslednje.

nuker(angleško Nuker - bombnik). Vloga lika, ki je sposoben čarati na velikem območju (AOE). Na primer, bojevnik ne more naenkrat udariti po številnih bežečih nasprotnikih, ki imajo še zelo malo življenj. V tem primeru lahko nuker pokonča celotno množico z enim urokom.

Krmilnik(Ang. Crowd Controller) - večina razredov ima v svojem arzenalu nekaj za začasen nadzor sovražnika (odstranitev za nekaj časa iz bitke, spanje, strah, podreditev, upočasnitev, oslabitev itd.). V nekaterih situacijah ni vedno mogoče predvideti, katere pošasti bi lahko vstopile v boj (na primer mimoidoči stražarji), in začasna odstranitev nekaterih pošasti iz boja lahko pogosto reši skupino pred neizbežno smrtjo.

Zgoraj opisani vlogi skoraj vedno prevzamejo tisti, ki so tega sposobni, odvisno od situacije. Tisti. redkokdo bo v zbirni skupini/raidu natančno izbral, kdo bo nuker ali nadzornik. Toda ne vedeti za to in ne uporabiti zmogljivosti svojega razreda, ko situacija to zahteva, prav tako ni dobro.

Ti primeri so najbolj primerni za skupino (raid) z velikim številom igralcev visoke ravni(70-80). Čeprav je na nižjih ravneh pomen vlog enak, se lahko razredi dramatično spremenijo. Na primer, na stopnjah 24-25 sva z lovcem uspešno uničila elito v paketih 29-31 in tankirala .. (igral sem čarovnika) z našimi ljubljenčki. Natančneje, on je hišni ljubljenček (merjasec), jaz sem demon (brezno, tako veliko in modro, ki daje ščit na račun njegovega zdravja).

Zdravili hišne ljubljenčke, kolikor so lahko, hkrati pa z vsem, kar so lahko, povzročili največjo možno škodo eliti. Hunter je streljal na mobe z lokom, jaz sem metal škatle (prekletstvo agonije, škoda) in končal z ognjem. V težkih situacijah so drug na drugega in vase metali povoje in s strahom odganjali nasprotnike.

Tisti. hišni ljubljenček in demon sta bila v našem primeru (brez povzročanja večje škode) uporabljena le za zadrževanje agresije mafij in jim preprečila, da bi vdrli na nas (zakaj niso tanki?). Ukvarjali smo se z glavno škodo (tj. DD) in s povoji zdravili sebe in drug drugega (in dobili ozdravitve?). S takšno taktiko in dobrim partnerjem na mnogih začetnih lokacijah nikoli nisem ugotovil, kje se nahajajo pokopališča. Všečkaj to. ;)

Ločeno želim dodati, da ta sistem vlog v PvP deluje nekoliko drugače. Čeprav lahko obstajajo tanki, zdravilci in DD (in ne morejo, vendar bi morali biti, ko je igra prekinjena), sovražnik z resnično inteligenco ni mafija in bo (če igra v skladu s taktiko) prvi ubil zdravilci, potem vsi ostali. In ker sistem Agro ne deluje na igralce, da bi prisilili igralca, ki vam ni prijazen, da vas napade, vam ni treba dati kup aggra, ampak biti zdravilec =), po možnosti z drevesom ( kot se vidi že od daleč), ali ga napadite sami ali pa poskusite v klepet napisati nekaj, kot je /moon , /taunt ali /tease. Deluje pogosto. Ampak pogosto .. ni vedno ..

Morda je to ena najbolj obravnavanih tem na vseh uradnih in navijaških forumih - komu je lažje - RDD ali melee? Pred kratkim je Wyatt Cheng delil svoje poglede na to temo in svoje načrte za prihodnost:

Kvota Zaposleni v Blizzardu

Začel bom s tem, da povem, da po mojem mnenju trenutno res obstaja neskladje med lovci na blizu (mdd) in lovci na daljavo (rdd). Mislim, da sem precej govoril o filozofiji oblikovanja iger in nisem omenil, da dejansko vidimo te nedoslednosti, ker se bodo zdaj ljudje spet odločili, da mislimo, da je vse v redu in da se ne zgodi nič slabega. št. Ponavljam: trenutno je korespondenca med mdd in pdd napačna, spremembe bodo narejene in tudi če se ne strinjate z zgornjim, imamo zelo veliko število povratne informacije, da ta situacija zahteva našo pozornost.

Morda ni tako opazno, vendar je zelo veliko število sprememb v 1.0.3 namenjenih zmanjšanju vrzeli med rdd in mdd. Naj vam povem nekaj o tem.


Kvota Zaposleni v Blizzardu

Hardcore (hts)

Začnimo s hardcore. Na splošno je pri hardcoreju razlika med razredi veliko manjša. Pri Hardcoreju je razmerje med razredi, ki napredujejo pri Infernu, enakomerno. Zakaj je pomembno? S čim je to povezano? To je zato, ker je glavna razlika med mdd in rdd ta, da lahko rdd zelo hitro napreduje, tudi ko umre. Če mdd steče v množico in se tam preda, elitnim nasprotnikom ne bo povzročil skoraj nobene škode. Rdd bo lahko kajtal, podiral gore HP, umrl, se ponovno pojavil in podiral gore HP. V resničnosti xts bo vsak neuspešen minomet, vrtinec, ječar ali refleks ubil lik, kot je "Glass Cannon" (Glass Cannon), zato je tukaj tako velika prevlada RDD, kot na softcore.

Pristojbina za popravilo

Ena od novosti je povišanje popravil. Glavni namen te novosti je narediti smrt bolj otipljivo za igralca. Eden najpogostejših protiargumentov tej inovaciji je »Že milijonkrat umrem, da napredujem za centimeter na Infernu. Če stroške popravila povečate za večkrat, ne bom več mogel napredovati v Infernu. In, kar je značilno, skoraj vedno slišimo ta protiargument od RDD - stekleni topovi. Večina igralcev blizu pravi, da je "naraščanje stroškov popravila nekaj, s čimer lahko živimo", saj ne uporabljajo taktike smrtnih zergov. Ta novost bo povzročila zmanjšanje učinkovitosti takšne strategije za rdd.

Zdravje in škoda nasprotnikov
Prav tako nameravamo nekoliko popraviti škodo in zdravje pošasti v dejanjih 2-4 na Infernu. Ta novost je sprva namenjena mdd, vendar bo rdd tudi tukaj prejel bonuse. Veliko RDD gradi svojo postavo po principu - "No, moliva, da ne zadenejo niti enkrat." In na splošno RDD zadenejo veliko, veliko redkeje kot kilometri. Zato zmanjšanje vhodne škode ni zelo pomembno za RDD, vendar je za blizu zelo, zelo velik plus. Upam, da bo zaradi teh sprememb oprema za preživetje bolj priljubljena pri RDD, ker bo končno imela smisel. Ker ko je bila škoda tako velika, jo je bilo popolnoma nesmiselno poskušati kakorkoli zmanjšati, razen iti v popolno obrambo. Upam, da se bodo s prihajajočimi spremembami razmere spremenile.

Co-op zmanjšanje škode

Druga sprememba, ki olajša življenje igralcem blizu, je zmanjšanje škode v sodelovalnih igrah. Še enkrat, ker večina rdd-jev zgradi stekleni top in poskuša popolnoma odpraviti škodo na sebi, jim ni prav vseeno, da se bo škoda pošasti povečala - in tako enkratno, in tako enkratno, vendar mdd-ji zelo dobro opazijo ko se pridruži igri nov igralec, ker ti pred tem life-on-hit popolnoma omogoča, da stojiš v množici in tanku, in takoj ko se pojavi +1, tvoj požrešnik ne more več pokriti izgube hp iz zadetkov in ti poglej rdeči monitor.

Dodatne spremembe

In končno, obstaja veliko ne tako globalnih, a vseeno prijetnih trenutkov za miljo - kot so spremembe v vedenju nekaterih pošasti (ČEBEL!!!). Zdaj bodo veliko redkeje bežali od vas. Posebej sem porabil veliko časa za to, da če čebela odleti od tebe in jo loviš, se ne bo nenadoma obrnila in nate izstrelila 4 čebele v vrsti. Delamo tudi na tem, da zagotovimo, da ko se odmaknete od udarca kladiva Dark Berserkerja, se to ne obrne za vami (čeprav je malo verjetno, da bomo imeli čas za to spremembo v 1.0.3). Spremembe te vrste ne bodo opazil ga bo celo RDD in kilometri bodo zagotovo pozorni.

Druga sprememba, ki jo izvajamo, je, da povečujemo največji doseg in "mrtvo cono" pošasti s pripisom Mortar. Ta dodatek je bil prvotno zamišljen kot anti-rdd, vendar lahko večina rdd-jev preprosto stoji zunaj svojega dosega in strelja, strelja, strelja, medtem ko mnoge igralce blizu streljanja včasih ujameta dva bližnja minometa. Torej je ta sprememba namenjena tudi olajšanju življenja za miljo.

Povzročanje škode ali na kratko DPS je ena najpogostejših vlog v World of Warcraft in spada v dve veliki skupini:

    Liki, ki povzročajo škodo sovražnikom, ki stojijo poleg njih, ali kot pravimo, v blizu.

    Liki, ki povzročijo škodo sovražnikom na razdalji od njih.

Ta priročnik opisuje drugo skupino, ko boste spoznali zmožnosti vsakega od razredov s to vlogo, boste izbrali tistega, ki vam ustreza, in se naučili tudi osnov DPS!

Pripravite se na hudo tekmovanje, ko prevzamete to vlogo v igri World of Warcraft. Tukaj je nekaj najosnovnejših načel igranja borca ​​na daljavo:

    Naredi čim več škode.

    Izberite pravo mesto, od koder se boste spopadli s sovražniki, hkrati pa ne stojite tam, kjer je nevarno.

    V napadih se, če taktika ne obvezuje, izogibajte drugim udeležencem v napadu.

    Osredotočite se na glavne cilje, ubijte jih čim hitreje, to bo olajšalo življenje tankom in zdravilcem.

Vodnik vam bo dal osnovno razumevanje, kako povzročiti škodo, kako biti borec na daljavo, in bo tudi opisal vseh šest borcev na daljavo, ki so na voljo v Legiji. Oglejte si tudi naše vodnike za tankanje in zdravljenje:

    Pregled zdravljenja in zdravilnih specialitet v Legiji

Legija

Na splošno se vloga DPS v Legion ni spremenila od prejšnjih razširitev, obnašanje v tej vlogi je ostalo enako, vendar je bila spremenjena mehanika nekaterih razredov, njihove zmogljivosti so bile posodobljene ali popolnoma preoblikovane. Spremembe so izražene v predelanih in novih talentih ter v soočenju z novo uvedenimi lastnostmi artefaktnega orožja. V Legion bo vsaka specializacija prejela edinstven artefakt, ki podeljuje novo aktivno sposobnost skoraj takoj, ko jo pridobite. Poleg aktivnih bo s porabo moči artefakta na tem orožju mogoče odkleniti 3 velike in številne majhne pasivne sposobnosti.

Taktika škode

Danes, za razliko od nedavne preteklosti, nikomur ni več skrivnost, kako s svojim razredom dati čim večjo škodo. Če ste nedolgo nazaj srečali svoj razred, boljše mesto kajti njegovo preučevanje in razumevanje je izven igre. Preberite vodnike za razrede, da se naučite osnov, to vas bo postavilo na pravo podlago za igranje kot vaš razred, in ko se boste razvijali v pravo smer, boste lahko kar najbolje izkoristili svoj razred!

Ko ste se naučili osnov svojega razreda, za katerega boste igrali, vam preostane le še ena stvar: igranje. Ni več izumljeno Najboljši način povečajte količino škode namesto nenehnega igranja, povzročajte škodo znova in znova, se naučite, kako jo povečati samodejno, to vam bo zelo pomagalo v ječah in napadih, kjer se morate osredotočiti na bojne lastnosti in mehaniko šefa, ne pa na " kateri urok naj igram naslednjič?

Kakšne DPS-jevce imajo radi?

Biti DPS ni le igra in zabava. Čeprav imamo manj odgovornosti kot tanki in healerji, jih še vedno imamo in če jih ne izpolnimo, lahko to privede do še večjih težav za te tanke in healerje ali načeloma do brisanja, vendar nočemo da, ali ne?
Torej, če ste borec, kaj bi morali biti?

    Bodite spoštljivi! - Če se boste podali na svoje prve pustolovščine kot borec, zagotovo ne boste najboljši. Ne bojte se priznati, opozorite skupino, da ste novi v svoji vlogi in če obstajajo kakršni koli nasveti za vas, jih boste zagotovo poslušali, v tem ni nič sramotnega! Imejte to nenehno v mislih, morda boste v prihodnosti lahko pomagali še kakšnemu novincu.

    NE STOJTE V OGNJE! - (Beseda ogenj pomeni "vse, kar povzroča škodo, medtem ko stojite v njem") to besedno zvezo ste morda slišali že na stotine krat in lahko celo preživite nekaj udarcev tega ognja, če hodite po njem, ne počnite tega vseeno! Zakaj? Prvi razlog je, da mrtev DPS povzroči 0 škode, tega pa nočemo, kajne? Drugi razlog je, da tudi če ne umrete, je za vas potrebno dodatno zdravljenje, kar lahko privede do smrti nekoga iz vaše skupine, na primer tanka, ker ste preusmerili pozornost zdravilca nase in to bo povzročilo brisanje celotnega napada. Tretji razlog je, da če že imate navado stati v ognju, ko je izredno pomembno, da ga zapustite, se bo to utrdilo v vas in boste še naprej stali v njem, za kar vas bodo vrgli iz skupin / racij .

    Izberite pravega, koga boste ubili - V večini napadov in bojev v ječah se bodo novi sovražniki pojavili med celotnim bojem - imenujemo jih tudi dodatki - običajno jih je veliko lažje ubiti in imajo višjo prednost pri ubijanju kot sami šefi. Torej, obvezno preklopite svojo škodo na dodajanje, tudi če vam grozi izguba DPS.

    Ostanite znotraj zdravilnih/zdravilnih con – ravno nasprotno od drugega nasveta. Številni zdravilci imajo uroke, ki ustvarjajo zdravilna območja na tleh, ki jih pasivno zdravite tako, da stojite v njih. Če nenadoma najdete enega od teh v bližini - se prepričajte, da stojite v njem! Poleg tega bodo v nekaterih bitkah posebna območja, v katerih boste prejeli dodatne bonuse. Pred bitko se prepričajte, da v dnevniku ječe preverite, na kakšne vrste območij boste naleteli med bitko, da vas ne zmede!

    Počakajte, preden začnete poškodovati novo tarčo - ne pozabite, da niste tank. Pustite, da tank najprej ogrozi dodatke in šefe, ko se drstijo, sicer vas bodo ogrozili in vas kratkočasili. Preprosto povedano, začnite napadati, ko je pozornost tarče usmerjena na enega od vaših tankov.

    Z izvajanjem vseh zgornjih točk ne pozabite povzročiti največje možne škode - nenazadnje bom ponovil o glavnem cilju naše vloge. Tudi če obvladate mehaniko šefa, ga je treba ubiti v dodeljenem času, zato nikoli ne pozabite povzročiti škode, to je zelo pomembno.

Katerega lovca na daljavo naj igram?

Slabe novice! Na to vprašanje žal ne morem odgovoriti. Dobre novice! Lahko vam pomagam pri izbiri! Vredno je izbrati vse razpoložljive razrede RDD. Tudi če zdaj kdo reče, da razred/specializacija A ali B trenutno nista v najboljši formi, ne bo vedno tako. Če je moj cilj, da vam pomagam pri izbiri, izberite tisto, ki ustreza vašemu slogu igre in vam je bolj všeč kot drugim, ne glede na razlog, uroki izgledajo bolj kul, kot zgodovina razreda, karkoli. Ne dovolite, da bi "izbira meseca" vplivala na vašo odločitev, razen če ne menjate karakterjev kot rokavice.

Spodaj je seznam glavnih značilnosti vsakega razreda z razdaljo in nekaj osnovnih zamisli o njem. Za podrobnejše informacije ne pozabite prebrati zgoraj navedenih vodnikov.

Druid

Druidi v World of Warcraft veljajo za razred "model vseh obrti" - lahko prevzamejo katero koli vlogo, ki jo želijo, imajo najbogatejši slog igre. Izbira tega razreda pomeni, da če ste utrujeni od svoje, recimo, trenutne vloge borca ​​na blizu, se lahko vedno preizkusite v drugi vlogi, ne da bi spremenili in črpali drugega lika! Od tanka do zdravilca in celo druida za blizu, druidi zmorejo vse!

Osnovna mehanika

    Osnovna mehanika druida je spreminjanje oblike. Odvisno od vloge, ki jo igra, ima druid za to posebno obliko zveri. RDD-ji pridobijo dostop do obrazca Moonkin Form, vi se spremenite v moonkin/moonkin (mogoče ste že srečali podobne igralce med niveliranjem in nekatere od njih celo ubili). Če ne marate biti kokoš, je vedno na voljo Glyph of Stars, da spremenite to obliko v astralno.

    Vir: Za napad lunini uporabljajo različne uroke, ki so tematsko povezani z naravo. Glavni vir je astralna moč, ki jo kopičijo nekatere uroke, kot je Solar Wrath, in porabijo druge, kot je Starfall.

    Situacijske sposobnosti: Kot druid imajo mesečniki številne sposobnosti, ki so izjemno uporabne za skupino:
    Ponovno rojstvo - bojno vstajenje;
    Solar Beam - prekinitev, ki traja, dokler je tarča v prizadetem območju;
    Barkskin - ohladitev, ki zmanjša vašo povzročeno škodo in vam bo pomagala preživeti;
    Dash - če želite pospešiti, boste morali prevzeti Cat Form, ne boste mogli povzročiti škode, vendar boste preživeli;
    Odstrani pokvarjenost - urok, ki odstrani škodo in strupe, uporaben, če vaša skupina nima zdravilca s podobno sposobnostjo;
    Innervate – 10 sekund bo zdravilec v vaši skupini urokoval brez mane.
    Sorodstvo - ti trije talenti se popolnoma ujemajo s podobo druida kot "motorja vseh poslov", ki mu omogoča, da brez spreminjanja trenutne vloge opravlja naloge drugega.
    Mighty Bash - omami tarčo za 5 sekund.
    Množično zapletanje – izkorenini vse tarče na izbranem območju za 20 sekund, poškodba prekine ta učinek.
    Typhoon - Podre vse sovražnike pred drudom in povzroči vrtoglavico za 6 sekund.

Ravnotežje igrajte kot druid, če:

    Radi ste koristni skupini z uporabo urokov, ki so koristni zanjo.

    Zapeljala vas je ideja, da igrate dvojno vlogo

lovec

Lovci so edinstven razred RDD v World of Warcraft. To je edini nemagični borec na daljavo, ki uporablja loke in puške. Lovec ima različne strele in strupe, ki na sovražnike postavijo negativne učinke, mečejo pasti, da poškodujejo/upočasnijo/imobilizirajo svoje sovražnike.

Osnovna mehanika

    Prva stvar, na katero pomislimo ob lovcih, so seveda hišni ljubljenčki. Čeprav nimajo hišnih ljubljenčkov samo lovci, imajo v tem razredu pomembno vlogo. Lovec lahko ukroti več kot 50 različnih vrst hišnih ljubljenčkov, vsak hišni ljubljenček pripada svoji družini in nudi različne bonuse svojemu lastniku in njegovi skupini. Od povečanja statistike do bojnih vstajenj, ljubljenčki zmorejo vse.

    Vir: Kot rečeno, je Hunter edini DPS z dosegom fizične škode, zato večina njegovih napadov ne zahteva časa za igranje. Njegovo edino omejujoče dejanje in glavni vir je fokus. Focus je po mehaniki podoben Rogueovi in ​​Monkovi energiji, vendar ima veliko počasnejše ohlajanje. Zato ima lovec sposobnosti, ki obnavljajo koncentracijo.

    Povečanje škode: Odvisno od specializacije ima lovec različne sposobnosti za povečanje škode, na primer, Beastmaster ima Bestial Wrath in v specializaciji streljanja sposobnost Trueshot in nekaj sposobnosti v talentih, Stampede za Beastmaster.

    Situacijske sposobnosti: Lovec ima številne skupini prijazne sposobnosti, od katerih so nekatere na voljo v različnih specializacijah:
    Pretvarjaj se, da je smrt – Ponastavi svojo grožnjo na nič in zapusti boj. Ne naredi vas imunih na bojne mehanike, kot je ogenj na tleh;
    Odklop - skočiš nazaj dolga razdalja, se lahko uporablja za preprečevanje poškodb zaradi padca;
    Kamuflaža - Zmanjša razdaljo, na kateri vas bodo sovražniki opazili;
    Napačno usmerjanje – Preusmeri grožnjo, ki ste jo prejeli, na izbrano tarčo, sposobnost lahko pomaga tankom z nizom groženj in zbiranjem novih dodatkov;
    Moteči strel je zelo uporaben posmeh, če morate zmajati tarčo.
    Flare - razkrije vse skrite in nevidne sovražnike na določenem območju;
    Protistrel
    Concussive Shot - Povzroči, da tarča postane omotična in upočasni za 50 %;
    Zamrzovalna past – past, ki zamrzne tarčo, ki jo zadene, za 1 minuto, vsaka poškodba prekine zamrznitev.

Igrati morate kot lovec, če:

    Rad zbiraš živali.

    Radi igrate kot mobilni lik.

Mage

Čarovniki so klasični čarovniki/čarovniki iz RPG-jev in drugih zgodb. Obvladujejo moči skrivnostne, ognjene in ledene magije, njihove sposobnosti so odvisne od šole magije, ki jo izberejo. Vsaka specializacija - Arcane, Fire, Ice - ima dostop do edinstvenih urokov in mehanik, vsi so edinstveni. Zunaj boja imajo vse specializacije veliko skupnih uporabnih urokov, čarovnik lahko postavlja portale v mesta, ustvarja hrano zase in za svojo skupino.

Osnovna mehanika

    Na splošno ni mogoče reči, da je čarovnik dober samo v eni stvari, vsaka njegova specializacija je drugačna od ostalih. V enem se z močnimi uroki ukvarjate s posameznimi sovražniki, pri čemer jim ne puščate praznega prostora. V drugi ste močni proti številnim sovražnikom, z odlično pasivno škodo proti njim in njihovo začasno počasnostjo. V tretjem se zanašate na kritično škodo, ki povzroča vedno več škode, ko se vaša statistika povečuje, vaši sovražniki plamenijo in živi gorijo, ogenj pa se z lahkoto širi na druge tarče.

    Vir: Vsaka specializacija ima svoje vire in načine za njihovo ustvarjanje:
    Skrivnostna magija (laso): Arcane Charge je glavni vir Arcane, z vsakim nizom, ki ga naredite več škode, vir določa vašo rotacijo in čas pospeševanja za izvajanje urokov. Vsak urok ustvari ali ima možnost ustvariti skrivnostne naboje.
    Ogenj: Specializacija nima neposrednega vira, kot je Arcane, namesto tega uporablja Heating Up/Hot Streak, ki ju ustvarijo kritični zadetki urokov.
    Led: Prav tako nima takojšnjega vira, vendar obstajata dva sprožena učinka, ki spremenita vašo rotacijo: Zamrznitev možganov in Prsti zmrzali.

    Povečanje škode: Skupna vsem specializacijam bo sposobnost Time Warp, ki ima čas ohlajanja, ki je skupen vaši celotni skupini/raidu. Poleg tega ima vsaka specializacija edinstvene analoge. Arcane ima Arcane Power in Evocation, ogenj ima Combustion, led pa ima Frozen Orb in Icy Veins. Obstajajo tudi sposobnosti povečanja škode, ki temeljijo na talentih, kot sta Arcane Orb in Comet Storm, ter nekaj navzkrižnih specializacij, Rune of Power in Unstable Magic.

    Situacijske sposobnosti: Čarovniki uporabljajo različne bojne in nebojne, situacijske sposobnosti:
    Blink - takojšnja teleportacija nekaj metrov naprej;
    Nevidnost/večja nevidnost – ponastavi vse grožnje v nekaj sekundah, naredi čarovnika nevidnega;
    Ledeni blok - ne utrpite nobene škode, vsi negativni učinki so odstranjeni z vas, vendar postanete nepremični in ne morete izvajati dejanj;
    Zmajev dih (ogenj) - dezorientacija tarč za kratek čas;
    Stožec mraza (led) – za kratek čas upočasni tarče v bližini;
    Protiurok - Prekine urok;
    Spellsteal – Ukradeš buff sovražniku;
    Polimorf - Spremenite tarčo v ovco, izgubi nadzor nad seboj;
    Frost Nova - sovražniki okoli vas zamrznejo;
    Različni teleporti - Teleportira vas / ustvari teleport do glavnih mest in lokacij igre;
    Pričarajte osvežitev / Pričarajte osvežilno mizo - Ustvarite hrano zase/svojo skupino.

Moral bi igrati čarovnika, če:

    Rad bi imel pri roki portale do katerega koli od večjih mest v igri.

    Radi izbirate, kako želite ravnati s škodo.

    Uživate v pomoči v skupini.

    Ne moti vas občasno spreminjanje specializacije glede na posebnosti bitke.

Duhovnik

Duhovniki v senci uporabljajo moč vere in svoj intelekt, da zadajajo bolečino in trpljenje svojim sovražnikom. Večina njihovih urokov vključuje bodisi poškodovanje umov njihovih nasprotnikov, ki jih oslabijo z vsakim udarcem mogočne in starodavne moči, ki jo črpa iz Praznine. Kot pri drugih specializacijah lahko zdravijo tudi svoje zaveznike, a če niso osredotočeni na to, naredijo veliko več škode. Senčni svečeniki lahko z vampirskimi rituali spremenijo muke svojih sovražnikov v rešitev svojih zaveznikov.

Osnovna mehanika

    Specializacijo senčnega duhovnika odlikuje predvsem sposobnost Voidform, ki omogoča duhovniku, da se fizično potopi v sile Praznine, kar mu daje prosojen videz, postane živo utelešenje Brezna. S par lovkami in učinki.

    Vir: Senčne krogle so glavni vir duhovnika v specializaciji senc. Večina dejanj, ki jih izvajajo duhovniki, povzroči norost. Zbiranje vseh senčnih krogel bo odklenilo uporabo Void Eruption, ki bo nato aktiviral Voidform. Bolj ko ste v Voidformu, hitrejša je vaša hitrost urokovanja. Vendar pa bodo med njim vaše senčne krogle začele leteti narazen, vse hitreje in hitreje, dokler ne dosežejo 0, na tej točki se Voidform deaktivira.

    Povečanje škode: Medtem ko so vaše čarovnije na ohlajanju, senčni svečenik ne more storiti veliko dejanj, razen da prikliče Shadowfiend. S talenti postane izbira bogatejša, pojavijo se nove različne možnosti: Shadow Word: Void , Dominant Mind , Power Infusion , Shadow Crash , Mindbender in nenazadnje Surrender to Madness , edino 10-minutno ohlajanje povečanja škode v igri !

    Situacijske sposobnosti: Ker drugi dve specializaciji zdravita, lahko nekatere specializacije urokov v temi zdravijo, medtem ko imajo druge svoje učinke:
    Vampirski objem – spremeni vašo škodo zaradi urokov Shadow v zdravljenje za vašo skupino.
    Mass Dispel - odstrani vse negativne učinke zaveznikov in pozitivne učinke sovražnikov na izbranem območju;
    Levitate – izbranim članom vaše skupine omogoča lebdenje, kar zmanjša škodo zaradi padca in jim omogoča hojo po vodi;
    Tišina - prekine urokovanje;
    Zbledi – Zavrže vse vaše grožnje, zaradi česar ste za nekaj sekund manj tarča za napad;
    Dispel Magic - Odstrani vse koristne učinke sovražnika;
    Purify Disease - Odstrani vse učinke bolezni zaveznika.
    Razpršenost - Spremenite se v čisto in hladno inkarnacijo teme ... Hotel sem reči v energijo, škoda, prejeta v tej obliki, se zmanjša;
    Shadow Mend – ozdravi zaveznika za veliko količino, vendar to doda DoT, ki je enaka polovici zaceljene škode.
    Mind Bomb – po kratkem zamiku omami vse sovražnike okoli izbrane tarče.

Moral bi igrati kot Shadow Priest, če:

    Obožujete Voidform (še posebej lovke, ne bojte se priznati). Resno, kako ti lahko to ni všeč?

    Všeč so vam razredi, ki večinoma povzročijo škodo skozi čas z uroki.

    Všeč so vam tečaji z dinamičnim bojnim slogom.

Šaman

Med šamani so takšni, ki se imenujejo elementarni šamani. Na pomoč kličejo sile elementov, nevihte in nevihte, da bi z njimi zadeli svoje sovražnike. Tako kot druge šamanske specializacije imajo močne uroke vode, zemlje in plamena, ki jim pomagajo tudi v boju. Šaman lahko s svojo voljo začasno veže močne elementale in jih usmeri proti svojim sovražnikom.

Osnovna mehanika

    Eno prvih linij šamana simbolizirajo totemi. Nekatere njegove sposobnosti so neposredno odvisne od totemov, ki jih je postavil. Prav tako je z izidom Legion specializacija Elemental postala edina, ki je sposobna priklicati Elementale na pomoč.

Rdd - izhaja iz angleške fraze ranged damage dealer in se prevaja kot povzročanje škode na daljavo. Kaj je rdd v spletnih igrah? To so razredi znakov, ki napadajo na daljavo - lokostrelci, lovci, nadzorniki in vse vrste čarovnikov.

Rdd v igri je slabo zaščiten lik z majhno količino zdravja. Praviloma nosi lahek oklep iz usnja ali blaga, oborožen z lokom ali palico. Njegovi napadi na daljavo imajo visoko vrednost, vendar v bližnjem boju postane skoraj brez obrambe. Da nekoliko odpravi to neravnovesje, ima rdd več kontrolnikov - počasno, omamljanje in druge.

Osnovna statistika

Pri nadzornikih, lokostrelcih je glavna lastnost spretnost. Hitro morajo streljati, prebijati oklep, zadajati kritične zadetke in se izogibati sovražnikovim napadom. V večini iger so vsi ti parametri nekako povezani s spretnostjo, zato jo junaki z loki in samostreli najprej črpajo. Sekundarni parametri bi morali prispevati k preživetju - najprej je to izogibanje, nato oklep in različne vrste odpornost proti magiji.

Za čarovnike in druge igralce je glavna lastnost inteligenca. Povzročati morajo veliko škodo z uroki in postaviti čarobne ščite, če prejmejo škodo. Sekundarni parametri bi morali povečati količino mane in HP, povečati hitrost igranja in kritično škodo zaradi urokov.

Vloga v skupini

Zlahka je uganiti, da se glavna vloga rdd v skupini ali napadu zmanjša na metanje puščic in urokov na sovražnika izza hrbtov borcev na blizu, ki stojijo spredaj. V večini primerov morajo poškodovati pošasti in , vendar ne da bi jih preveč obremenjevali, saj bo lokostrelec ali mag zelo hitro umrl zaradi udarcev.

Ta članek je na voljo tudi v naslednjih jezikih: tajska

  • Naslednji

    Najlepša hvala za zelo koristne informacije v članku. Vse je zelo jasno. Zdi se, da je bilo z analizo delovanja trgovine eBay vloženega veliko dela.

    • Hvala vam in ostalim rednim bralcem mojega bloga. Brez vas ne bi bil dovolj motiviran, da bi veliko svojega časa posvetil vodenju te strani. Moji možgani so urejeni takole: rad se poglabljam, sistematiziram raznovrstne podatke, poskušam nekaj, česar še nihče ni naredil pred menoj ali na to nisem gledal s takega zornega kota. Škoda, da le našim rojakom zaradi krize v Rusiji nikakor ni do nakupovanja na eBayu. Na Aliexpressu kupujejo iz Kitajske, saj je velikokrat cenejše blago (pogosto na račun kakovosti). Toda spletne dražbe eBay, Amazon, ETSY bodo Kitajcem zlahka dale prednost pri ponudbi blagovnih znamk, vintage predmetov, ročnih izdelkov in različnih etničnih izdelkov.

      • Naslednji

        V vaših člankih je dragocen vaš osebni odnos in analiza teme. Ne zapustite tega bloga, pogosto pogledam sem. Veliko bi nas moralo biti. Pošlji mi email Pred kratkim sem po pošti prejel predlog, da bi me naučili trgovati na Amazonu in eBayu. In spomnil sem se vaših podrobnih člankov o teh dražbah. območje Še enkrat sem vse prebral in ugotovil, da so tečaji prevara. Ničesar še nisem kupil na eBayu. Nisem iz Rusije, ampak iz Kazahstana (Almaty). Vendar nam tudi ni treba dodatno porabiti. Želim vam veliko sreče in pazite nase v azijskih deželah.

  • Lepo je tudi, da so poskusi eBaya, da rusificira vmesnik za uporabnike iz Rusije in držav CIS, začeli obroditi sadove. Navsezadnje velika večina državljanov držav nekdanje ZSSR ni močna v znanju tujih jezikov. Angleščino ne govori več kot 5% prebivalstva. Več med mladimi. Zato je vsaj vmesnik v ruskem jeziku v veliko pomoč pri spletnem nakupovanju na tej trgovalni platformi. Ebey ni šel po poti kitajskega kolega Aliexpressa, kjer se izvaja strojno (zelo nerodno in nerazumljivo, mestoma vzbujajoče smeha) prevajanje opisa izdelka. Upam, da bo na naprednejši stopnji razvoja umetne inteligence visokokakovostno strojno prevajanje iz katerega koli jezika v kateregakoli postalo resničnost v nekaj delčkih sekunde. Zaenkrat imamo tole (profil enega od prodajalcev na ebayu z ruskim vmesnikom, a angleškim opisom):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png